Desde que o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, anunciou a mudança do nome da empresa para Meta, no fim de outubro do ano passado, com foco no metaverso, o termo se popularizou e passou a estar no foco de notícias, conversas e até mesmo projetos de empresas. Mas, afinal, o que é metaverso?
O conceito de metaverso remete a uma realidade paralela no mundo virtual. Um espaço no qual, por meio de um avatar e em ambientes 3D, é possível realizar atividades do mundo real, só que de forma 100% virtual: desde jogar (o que já é realidade para muita gente) até fazer compras, se divertir, estudar ou aprender mais sobre determinado assunto ‘estando’ no local e interagindo com outros usuários. O futuro das redes sociais, no qual o virtual fará, cada vez mais, parte da rotina.
Doutor em Comunicação e Informação, o professor Willian Fernandes Araújo, 34 anos, lembra que a ideia de um espaço virtual como o metaverso não é algo novo. A promessa da possibilidade de interação virtual é antiga e foi muito retratada em filmes da década de 1980, como o clássico Matrix.
Quem experimentou o jogo Second Life tem uma ideia do que estamos falando. Criado em 1999 e lançado em 2003, o jogo virou febre e segue até os dias atuais, mantido pela empresa estadunidense Linden Lab. Nele, os usuários interagem em um jogo de simulação da vida real e social em 3D, no qual não há pontuação ou missões, mas os jogadores interagem por meio de avatares, com direito a economia virtual própria e relacionamentos amorosos virtuais.
Apesar desses exemplos, o professor Willian observa que o ideal da realidade virtual sempre esbarrou nas limitações tecnológicas, pois depende de processos técnicos muito potentes. Ainda hoje, ter acesso à realidade virtual exige placas de vídeo de qualidade e óculos de realidade virtual. Isso, sem contar a estabilidade da internet – algo que promete ser possível com a internet 5G, que deve chegar às capitais brasileiras na metade deste ano. “A internet 5G, com possibilidade de conexão contínua, será muito importante. É preciso uma transformação tecnológica para viabilizar essa tecnologia em maior escala”, observa Araújo, que é coordenador dos cursos de Comunicação da Universidade de Santa Cruz do Sul (Unisc).
De acordo com ele, nos últimos anos, houve evolução tecnológica significativa, e muitas mudanças foram aceleradas pela pandemia de Covid-19. Com a necessidade do distanciamento social, muitas práticas do dia a dia foram adaptadas para o on-line. Com certeza, você teve algumas dessas experiências nos últimos dois anos: trabalhou ou estudou pela internet, fez compras virtuais, teve reuniões on-line ou teve aulas de atividades físicas pelo computador ou celular.
Para Willian, esses dois aspectos – a migração de práticas cotidianas para o mundo virtual e o avanço tecnológico das ferramentas – são primordiais para a consolidação do metaverso. “Para que o metaverso se torne uma realidade para a grande maioria das pessoas vai precisar a construção de diferentes tecnologias para inserção”, considera. Isso significa tornar o acesso mais fácil à realidade virtual, por meio de dispositivos que possam ser utilizados no próprio smartphone, por exemplo.
Na opinião do professor Willian, o metaverso só se consolidará quando for simples e indispensável para a vida cotidiana como o WhatsApp se tornou. “O metaverso deve ser uma realidade na próxima década, mas depende do mercado consumidor se apropriar da tecnologia e ela ser acessível para as pessoas”, comenta. Na visão do doutor em Comunicação e Informação, quando isso acontecer, como ocorre com o WhatsApp, que reúne diferentes possibilidades – das mensagens de texto até chamadas de áudio e vídeo e pagamentos – e abrange pessoas de diferentes locais, idades e condições sociais, será possível se desenvolver todo um mercado a partir do metaverso.
“O metaverso é um ‘tijolo’ a mais no mundo complexo que vivemos hoje, mais uma camada de complexidade para pensar o mundo.”
WILLIAN FERNANDES ARAÚJO
Doutor em Comunicação e Informação e professor da Unisc
Novos modos de interação
Na visão do professor Willian Fernandes Araújo, o aspecto mais positivo do metaverso é a possibilidade de interação com pessoas distantes, com uma perspectiva humanizada. “São novos modos de interação com a informação.” Ele observa que, cada vez mais, não haverá separação entre a vida ‘real’ e a ‘virtual’. “A tecnologia não é boa nem má, mas também não é neutra, ela impacta nossas vidas, e isso vai depender do bom uso que fizermos dela”, pondera.
Para ele, com a realidade virtual cada vez mais presente, as características humanas serão ainda mais importantes para o futuro. Entre elas, destaca a autonomia, criatividade e capacidade de resolver os problemas, além da perspectiva crítica no uso das tecnologias e o relacionamento com as outras pessoas.
Novas profissões com o metaverso
Com o uso crescente de tecnologias virtuais, com o metaverso, serão necessários novos conhecimentos e habilidades nos próximos anos, e novas profissões devem surgir. A área de Tecnologia da Informação (TI), assim como profissionais de marketing, designer gráfico, engenharia e direito voltado à segurança cibernética, prometem ter futuro com o mundo virtual que se está se consolidando. O site Cult listou empregos que existirão até 2030 no metaverso. Confira:
• Cientista de pesquisa do metaverso
• Estrategista de metaverso
• Desenvolvedor de ecossistemas
• Gerente de segurança do metaverso
• Construtor de hardware do metaverso
• Storyteller do metaverso
• Construtor de mundos
• Especialista em bloqueio de anúncios
• Especialista em segurança cibernética
Amostras do metaverso
Pokemon Go
Second Life
Shows ao vivo no Fortnite
Jogos com sensor de movimento
Óculos de realidade virtual
“No metaverso, você será capaz de fazer quase tudo o que imaginar – ficar junto de amigos e familiares, trabalhar, aprender, jogar, comprar, criar – assim como viver experiências completamente novas que não se encaixam em como pensamos computadores ou telefones hoje.”
MARC ZUCKENBERG – CEO da Meta
Games em destaque
Arthur Görgen, 25 anos, mais conhecido por Arthur Gaúcho, começou no mundo dos games ainda criança, quando tinha de 3 para 4 anos. Aos 12 anos, ganhou seu primeiro computador. Durante a adolescência, começou a jogar Counter Strike (CS), League of Legends (LOL) e Grand Theft Auto (GTA). Mas foi há cinco meses que ele fez do jogo on-line uma profissão.
Formado em Engenharia Civil, o venâncio-airense viu no GTA RP, modalidade competitiva de corrida, uma maneira de ganhar uma grana extra, que, atualmente, se tornou sua fonte de renda. Para isso, ele dedica seus dias a fazer transmissões ao vivo do jogo, pelo Facebookgaming.
Em novembro do ano passado, Görgen esteve em São Paulo para disputar a Baguncinha 2.0, um evento privado promovido pelo servidor de jogos Cidade Alta. Na ocasião, ele defendeu a Tropa da França, e, com seus colegas de equipe, sagrou-se campeão. Arthur Gaúcho foi a convite de Victor da Loud, mais conhecido por Coringa, um do maiores streamers de GTA RP do momento.
Questionado sobre o metaverso, ele acredita que poderá agregar bastante, pois muitas pessoas estão se inserindo nesse mundo virtual e é uma oportunidade para evoluir.
ELAS ON-LINE
A estudante de Cinema, Thairê Schmidt, 20 anos, tem os jogos on-line como um passatempo. Aos 6 anos, ganhou um Game Boy, um console portátil feito pela Nintendo. Com 10 anos, veio o primeiro computador, e, foi aí que o contato com o mundo virtual ganhou mais força. No ano de 2016, Thairê começou a jogar League of Legends (LOL) e Counter Strike Go (CS Go), e, por meio deles, fez novos amigos de diversos lugares do nosso país. Durante a pandemia, jogar com os amigos virtuais foi um entretenimento. “Nós nos reunimos para ter um passatempo”, comenta. Sobre ter os jogos como profissão, ela já pensou na possibilidade, mas considera um mercado difícil para quem quer entrar agora. Thairê acredita que as meninas estão mais presentes nos jogos, mas o domínio ainda é masculino. No entanto, ela considera que as visibilidades estão começando a se voltarem para o público feminino por conta dos campeonatos. Sobre o metaverso, pensa que, no momento, os valores para se ter acesso a essa realidade são altos, mas não descarta em um futuro ser mais acessível.